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「悪」を考える

落渕です。
相変わらずうだつの上がらない生き方をしております。

先日、映画の『アバター』見てきました。
正直、面白いか面白くないかと言われれば、個人的には面白くなかったんですが…ただ、作品の出来自体はすごいと思った次第。無理のないシナリオ、っていうんですかね。定石を手堅く確実に抑えて、映像作品としての完成度を優先し、過度な「深さ」やら何やらを排した、というか。

以前に『神話の法則』のレビューをここでやりましたけど、ちょうど『神話の法則』のルールに照らすとキレイに分解できると思います(というのは先入観だろうか…)。


で、何となく思いついた「悪」論。
魅力的な悪役を作ることは重要と言われるわけですが、悪役の作り方にも色々ありますよね、ってことでちょっとだけ考えてみようかと。
我ながら強引な入りだ。

● 「悪」の機能

まずは機能から。
すぐ思い浮かぶのは、プロットを回す機能ですね。
悪事が働かれる→正義の味方が活躍する の流れですからねぇ。

主人公の負の面を描くとかもあるんだろうけど、とりあえず置いときましょう。


● 「悪」の定義

定義って程でもないんすが、単純に「絶対悪」があるとは言いづらいご時世。
「悪」のバックグラウンドをざっくりと分類。

▼ 悪とは価値観の相違である

まあ、普通ですね。
大きいスケールだと、国同士の対立による戦争ものとか、異種族闘争とかですね。スケールを落とすと、世界制服を企む悪の組織だとか、マッドサイエンティストとかになります。

「全体の利益のために少数の犠牲を厭わない」という上位組織側の思想と、「少数の犠牲も許さない、全員救ってみせる」という個人の思想の対立は、少年漫画的な展開では超鉄板ですね。
ただ、個人の側の視点で描けば少年漫画的なんだけど、組織の側の視点で描けば年齢層高め向けになる構造なんですよね。組織側視点ということだと『攻殻機動隊』思い浮かべました。


▼ 悪とは欠落である

次。愚かさ、機能の不足、とかそういうのです。
これだけだと何のこっちゃですが、システム暴走系とかが代表例です。
前述のと一部被るといえば被るんですが、対立するほどの価値観すら形成されていない、という所が差異になります。

システム暴走系は超便利な装置として使われますね。魅力的な悪役を最終的には味方にしたい、という時に、その悪役を味方にしてから最後の敵として暴走システムと戦わせる…と、まんま『なのはA's』でござる。とにかく、ただ単に倒されるためだけに存在する悪役になれます。

一方で、その欠落が人格を持った存在に起こった場合には、救いのない話になりがちです。
知恵・知識が欠落した子供が巨大な力を持ってしまったとか、処分対象の不良品のアンドロイドが逃げ出してしまったとか、「戦争が終決した」という情報が欠落した部隊が無意味な戦いを行うとか。
言わば「悪意のない悪」ですが、それ故に罰されねばならないことの悲劇性が高まります。




…と、2パターンだけですが挙げてみました。
これ以上に分類できるかな…一発でまとめるには結構無茶なテーマですね。



「だから何?」
「何だろう?」

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